Weitere Spielmodi
 

Allgemeines zur Sturmprüfung

 



                                                               

Die Sturmprüfung ist ein Modus in Fire Emblem: Heroes, in dem sich eine bestimmte Anzahl an Teams durch mehrere Karten, die direkt aufeinanderfolgen, durchkämpfen. Doch Vorsicht ist geboten denn die Verbündeten erhalten zwischen den Kämpfen keine KP zurück!

Sind alle Verbündeten eines Teams besiegt, kann man ein neues Team auswählen und es erneut versuchen. Jedoch kann man nicht diesselben Verbündeten erneut auswählen, da diese für diese Runde aus dem Spiel ausgeschieden sind.
Werden alle möglichen Teams besiegt, ist das Spiel vorbei.

 

Prämiensystem

 

 



                                                                

Je nachdem wie gut sich deine Verbündeten auf den Karten schlagen erhalten sie eine bestimmte Anzahl an Punkten. Prämien erhält man je nach Gesamtpunktzahl während des Events. Prämien sind beispielsweise Heldenfedern, Sphären und verschiedene Kristalle und Fragmente.
Zu jeder Sturmprüfung gibt es auch Bonushelden, die die Punktzahl erhöhen, ähnlich wie die Bonushelden in der Arena. Setzt man mehr als einen Bonushelden ein zählt jedoch nur der höchste Bonus. Selbst wenn man die Herausforderung nicht schaffen sollte erhält man eine geringe Menge an Punkten.

 

 

Allgemeines zu den Wahlturnieren

 


Wer wollte nicht schon immer die Armee seines FE-Lieblings unterstützen? In den Wahlturnieren in Fire Emblem Heroes ist dies möglich!
Man hat zu Beginn die Auswahl zwischen 8 Charakteren, welche bisher immer in irgendeinem Zusammenhang standen, beispielsweise Prinzen & Prinzessinnen, Magier u.ä.
Hat man sich entschieden tritt man der Armee seines Helden bei und kämpft fortan gegen die andere Armee im Turnierbaum in einer "Team vs. Team"-Formation.
Die Teams setzen sich aus folgenden 3 Einheiten zusammen:
 

  • dein aktueller Anführer deines ersten Teams
  • Ein Freund aus deiner Freundesliste
  • Ein Spieler, der nicht als Freund registriert ist

Hat man keine Freunde in seiner Liste registriert, so wird der Platz ebenfalls mit irgendeinem Spieler aufgefüllt.
 

 

Ablauf des Wahlturniers



Jede Runde des Wahlturniers unterliegt einem bestimmten Zeitlimit. Hat man einen Kampf bestritten, muss man eine gewisse Zeit (60min) abwarten, bevor man erneut kämpfen kann.
Für jeden Sieg erhält die Armee Punkte - wer am Ende des Zeitraums die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Die Armee, die verloren hat, scheidet aus dem Turnier aus.
Man kann die Punkte mithilfe von Kampfflaggen vervielfachen, um so einen großen Beitrag zum Sieg seiner Armee zu leisten.
Seit einem Update hat Nintendo nun die Möglichkeit eingeräumt einen großen Vorsprung des Gegners aufzuholen. Der Armee, der die Niederlage droht, erhält für einen bestimmten Zeitraum einen Bonus auf die erhaltenen Punkte.

Seit dem Wahlturnier "Zerstörerische Kräfte" hat man als zusätzliche Möglichkeit die sogenannten Kampfstimmen eingeführt, mit denen man die einsetzbaren Kampfflaggen vervielfachen kann. Außerdem erhält nun auch die Armee, die vorne liegt einen kleinen Punktebonus.



Doch keine Sorge: hat die eigene Armee eine Runde verloren, kann man sich für die nächste Runde eine der anderen Siegerarmeen aussuchen.

 

Die bisherigen Ergebnisse kann man spielintern unter Events -> Wahlturnier -> Aktuelle Details -> Bisherige Wahlturniere einsehen.

 

Allgemeines zum Gruppenüberfall

 


In diesem Modus muss man mit mehreren Teams eine bestimmte Anzahl an Kämpfen hintereinander bestreiten.
Die Schwierigkeit besteht darin, dass nach jedem Kampf alle 4 Kämpfer des Teams gefangen genommen werden und nicht mehr an den Folgekämpfen teilnehmen können!
Es ist also notwendig, dass man auf jeden Fall genügend Helden zur Verfügung hat, um bis zum Schluss der Herausforderung zu gelangen. Für 5 Kämpfe benötigt man also beispielsweise 20 Verbündete.
Sollte man einen Helden mehrmals besitzen, kann man dessen Duplikate nicht im selben Team haben.

Sobald man eine Kampfserie abgeschlossen hat sind die Helden wieder frei, dies gilt auch für ein mögliches Scheitern.
Also keine Sorge, die Helden werden nicht verloren gehen!

Als Belohnung für euren Erfolg winken euch verschiedene S-Fähigkeiten und Sphären!

 

 

Tipp-Kampf

 

 

In diesem Modus kann man rhytmisch zur Musik Gegnerhorden besiegen. Wenn das Timing stimmt, kann man den Gegner regelrecht vom Bildschirm fegen (kritische Treffer) und je mehr kritische Treffer man in Folge schafft, desto höher ist am Ende des Kampfes die Combo. Je höher die Combo ist, umso höher ist der erreichte Rang der jeweiligen Stufe.

Den Tipp-Kampf kann man in zwei Modi spielen:

 

Anfängermodus Expertenmodus

                            

 

In diesem Modus ist es ausreichend, den Beschwörer am unteren Bildschirmrand anzutippen

                           
                            

 

In diesem Modus muss man die entsprechende Reihe des Verbündeten antippen.

 

 

Außerdem sind noch die zwei Schwierigkeitsgrade "Normal" und "Schwer" verfügbar. Wenn Ihr in diesem Modus also eine Herausforderung sucht, dann stellt euren Tipp-Kampf auf "Experte" und "Schwer" ein.

In den Einstellungen zu diesem Spielmodus lässt sich außerdem das Timing einstellen, möglicherweise fällt einem der Modus mit angepassten Timing leichter.

 

Als Belohnung winkt bei jeder erfolgreich abgeschlossenen Stufe eine Sphäre, welche jedoch jeweils immer nur einmal verfügbar ist. Außerdem gibt es zu jedem Tipp-Kampf-Event entsprechende Quests, bei denen man ebenfalls Sphären oder auch Heldenfedern erhalten kann.

 

 

Gesegnete Gärten und Gründe

 

                                                                        

 

Dies ist ein Modus in dem nur Legendäre und gesegnete Helden kämpfen können. Für jedes Element gibt es Gärten (einzelne Karten) und Gründe (mehrere Karten hintereinander) in denen ausschließlich Helden mit dem jeweiligen Segen kämpfen können.

Regeln für die Teamzusammenstellung:

  • das Team muss aus 4 Verbündeten bestehen
  • Team darf keine doppelten Helden beinhalten

Die Effekte der legendären Helden sind unabhängig der aktuellen Saison immer aktiv.

Als Belohnung winken euch wertvolle Prämien wie Sphären, Heldenfedern, Göttertau und ähnliches.

 

Revierkämpfe

 

                                                                         

 

Revierkämpfe laufen immer über maximal 10 Runden oder bis eine Festung zerstört wurde.

 

Brigaden:

 

Für die Revierkämpfe muss eine sogenannte Brigade erstellt werden, welche aus 20 Kämpfern besteht.Das besondere daran ist, dass man nicht nur seine eigenen Einheiten nutzen kann, sondern auch die Anführer seiner Freunde in die Brigade aufnehmen kann.

Sollte man dennoch nicht auf 20 Einheiten kommen, werden die fehlenden automatisch mit Verstärkungseinheiten aufgefüllt.

Es kann pro Brigade nur ein Held mit der Fähigkeit "Singen" oder "Tanzen" enthalten sein. Außerdem können keine doppelten Helden in einer Brigade kämpfen.

 

Festungen Lager

                                                            

 

                                            

  • Teleport zur Festung, die man kontrolliert möglich
  • Verbündete auf Festungsfeldern werden pro Zug um 10KP geheilt
  • es sind 3 Treffer nötig, um eine Festung zu zerstören
  • kontrolliert eine Armee beide Festungen auf der Karte ist der Kampf beendet

 

                           

 

  • Teleport zu Lagern, die man kontrolliert möglich
  • Verbündete auf Lagerfeldern werden pro Zug um 10KP geheilt

 

Punktesystem:

 

Je mehr Gegner besiegt werden und je mehr Lager und Festungen besetzt sind, umso mehr Punkte erhält man am Ende des Kampfes.

Jeden Samstag werden die Revierkämpfe aktualisiert und man erhält Bonuspunkte für das Kämpfen mit bestimmten Bewegungstypen (Infanterie, Panzer, Flieger oder Reiter).

 

Weitere Informationen:

  • Verstärkungstruppen erhalten keine Boni durch Effekte von legendären Helden
  • Bindungen durch Verbündeten- oder Beschwörerhilfe werden nicht erhöht
  • man erhält keine FP oder EP durch das Besiegen von Gegnern

 

Große Eroberung

 

 

Bei der Großen Eroberung gilt es, mit einer zugewiesenen Armee Gebiete eines Kontinents zu erobern.

Nach jedem Kampf - die ablaufen wie Revierkämpfe - erhält man Belohnungen, die besser werden, je mehr Gebiete kontrolliert werden.

 

Als Energie wird nicht die Spielenergie genutzt, sondern spezielle Lanzen, wovon man maximal 8 besitzen kann (das Auffüllen einer Lanze dauert eine Stunde). Verbraucht man mehrere Lanzen für einen Kampf, kann man seine Punkte entsprechend vervielfachen. Die eigene Punktzahl wird der Gesamtpunktzahl der eigenen Armee in diesem Gebiet hinzugefügt

 

Jede Eroberung läuft über 12 Runden. Die Armee mit den meisten Punkten erhält am Ende einer Runde die Kontrolle über das jeweilige Gebiet. Nach jeder Eroberung wird neu gemischt und man erhält eine neue Armee zugewiesen. Insgesamt gibt es pro Event 3 Eroberungen.

 

Kooperationsbonus:

Jede Runde werden Bonuspunkte zu den Gesamtpunkten hinzugefügt, äquivalent zur Anzahl der Verbündeten, die diese Runde in dem Gebiet kämpften.

 

Aushelfen:

Einmal pro Runde kann ausgeholfen werden. Dabei steigt die Anzahl der Verbündeten in einem zufällig gewählten Gebiet um 1, was die Chance auf einen Kooperationsbonus steigert. Außerdem erhält man dabei auch ein zufälliges Item.

 

Besiegt werden:

Wenn die Kampfbedingungen berechnet werden, könnte eine Armee während einer Runde besiegt werden. Wenn Unterschied zwischen Platz 1 und Platz 2 eine gewisse Grenze überschreitet, erhält der Gewinner das Gebiet sofort. Ist dies der Fall, kann für den Rest der Runde in diesem Gebiet nicht mehr gekämpft werden.

 

Prämiensystem:

Mit den verdienten Punkten steigt der eigene GE-Rang (maximal 25). Je höher der Rang, umso mehr Punkte werden Gebieten hinzugefügt, die an das gewählte Gebiet grenzen.

Außerdem erhält man Prämien wie Sphären, Orden, Veredelungssteine u.a. Items.

 

Ätherraubzüge

 

                                                                       

 

In diesem Modus kann man sein individuelles Ätherschloss erstellen, in dem man verschiedene Angriffs- bzw. Verteidigungsobjekte, Dekoration und ein Defensivteam platzieren kann.

Wird der Verteidiger innerhalb von 7 Runden besiegt, gewinnt der Angreifer.

 

Als Energie wird in diesem Modus sogenannter Äther genutzt. Jeden Tag wird eine bestimmte Menge an Äther wiederhergestellt (abhängig vom Level des Ätherbrunnens). Zu Beginn einer neuen Saison wird Äther komplett wiederhergestellt, allerdings nicht über das Maximum hinaus (abhängig vom Level der Ätheramphoren).

Je höher das eigene Ätherniveau ist, umso mehr Äther wird pro Kampf verbraucht.

 

Das eigene Ätherniveau steigert oder sinkt je nach den Angriffs- oder Verteidgungsergebnissen. Je höher das Niveau umso höher dann der Rang. Für einen Bonushelden steigert sich das Niveau um 20, erfolgt der Angriffssieg mit 4 überlebenden Verbündeten steigert sich das Niveau um 100 (Maximum pro Kampf).

Außerdem erhalten Bonushelden auch einen Werteschub (KP +10, Agr./Ges./Res./Ver. +4), außerdem verdoppeln sich deren Erf. und FP.

 

Saisons:

 

Bei Einsatz eines Mythischen Helden und eines Helden mit einem Segen, der der Ätherraubzugsaison (Achtung! Nicht mit Legendären Helden zu verwechseln!) entspricht, erhält der gesegnete Held einen Bonus im Kampf und man bekommt weitere Vorteile, wie beispielsweise eine höhere maximale Niveauerhöhung oder Verringerung der Niveausenkung bei einer Niederlage.

 

Heldenrotationen

 

Zu den Anfangszeiten von Fire Emblem Heroes gab es zunächst nur die Großen Heldenkämpfe, die immer eine gewisse Zeit verfügbar waren. Später wurden die ersten 14 Kämpfe in sogenannten Heldenrotationen zusammengefasst. Nun gab es täglich zwei Heldenkämpfe, für die man auch verschiedene Quests zu erledigen hat. Für die Quests bekommt man den jeweiligen Helden, Segen oder Sphären. Diese Quests sind entweder mit bestimmten Bewegungstypen (Rotation 1) oder Gesegneten Helden (Rotation 2) durchzuführen.

 

  Rotation 1 (Questbedingung: Bewegungstypen) Rotation 2 (Questbedingung: Gesegnete Helden)
Montag

Wyverngeneral: Narcian

Der Erretter: Zephiel

Dienstag

Rote Klinge: Nabarl

Der Schwarze: Camus

Mittwoch

Große Taktikerin: Daraen

Lachende Maske: Legion

Donnerstag

Blaue Krähe: Ursula

Dunkle Schützin: Clarisse

Freitag

Weißer Wolf: Lloyd

Stolzer Prinz: Berkut

Samstag

Der Ehrgeizige: Michalis

Der Mondstein: Valter

Sonntag

Idealer Ritter: Xander

Flammenkaiser: Arvis

 

Drachenblumen & Heldenproben

 

Im Update auf Version 3.2.0 wurde bei Fire Emblem: Heroes der neue Kampfmodus "Heldenproben" hinzugefügt. In diesem kann man das ebenfalls neu eingeführte Item "Drachenblume" erhalten.

 

Die Drachenblumen erhöhen Statuswerte deiner Helden, dabei entspricht jede Farbe einem Bewegungstypen: Rot ist für Infanteriehelden, Grün für gepanzerte Helden, Gelb für berittene Helden und Blau für fliegende Helden. Dabei gelten natürlich Grenzwerte (Infanteriehelden aktuell maximal 10 Drachenblumen, alle anderen maximal 5 Drachenblumen). Dabei wird jedoch nicht die Gegnerauswahl in Modi wie die Arena beeinflusst. Werden zwei Charaktere miteinander verbunden, die beide bereits Drachenblumen erhalten haben, gilt danach nur die größere der beiden Verbesserungen, das heißt die verwendeten Drachenblumen werden nicht aufaddiert! Neben den Heldenproben kann man Drachenblumen auch bei den Ätherraubzügen erhalten.

 

 

Heldenproben gibt es für jeden Charakter, der bisher in Fire Emblem: Heroes erschienen ist, das gilt auch für Charaktere, die nur in Heldenkämpfen oder Sturmprüfungen bisher erhältlich waren. Dabei gilt es mit dem entsprechenden Helden und einem weiteren eurer Wahl eine bestimmte Karte abzuschließen. Drachenblumen als Belohnung gibt es allerdings nur, wenn der entsprechende Held auch mind. 2 Gegner besiegt hat, außerdem müssen beide Charaktere überleben. Einmal täglich gibt es folgende Werteboni: KP +10, Angr./Ges./Ver./Res. +4 bis eine Karte bewältigt wurde.

In Heldenproben dürfen Segen des Lichts verwendet werden, allerdings gewähren sie keine Erfahrungspunkte, FP oder Heldenverdienstfedern.


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