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Berechnungsformeln
 

Wie gut sich die Charaktere während des Spiels schlagen, hängt von vielen verschiedenen Dingen ab - manche davon sind recht offensichtlich, aber wie sich einige andere Faktoren zusammensetzen, ist nicht für jeden sofort ersichtlich. Da viele dieser Hintergrundberechnungen aber einen großen Einfluss auf das Geschehen nehmen und es daher nur von Vorteil sein kann, detailliert über sie Bescheid zu wissen, sollen alle wichtigen Formeln und Berechnungen im Folgenden aufgelistet werden.

 

Kampfberechnungen

 

Allgemein Formel
Ang. Kft. (Waffe) + Stä./Mag. + Waffenlevelbonus
Trf. Trf. (Waffe) + [(3x Fäh. + Glk.) ÷ 2] + Waffenlevelbonus
Krt. Krt. (Waffe) + (Fäh. ÷ 2)
Aw. (3x Ges. + Glk.) ÷ 2
Macht Stä. + Mag. + Fäh. + Ges. + Glk. + Vert. + Res.

 

Anmerkungen:
 - Ob Stä. oder Mag. für die Berechnung von Ang. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe ab. Magische Waffen und Zauberbücher verwenden Mag., physische Waffen verwenden Stä.

 - Manche Waffen erhalten gegen bestimmte Einheiten einen Effektivitätsbonus (z.B. wenn ein Drachentöter gegen einen Wyvernreiter verwendet wird). Im Kampf gegen eine solche Einheit wird die Kft. der Waffe verdreifacht. In diesem Beispiel hätte der Drachentöter gegen den Wyvernreiter also nicht eine Kft. von 8, sondern 24.

 - "Macht" wird zu keinem Zeitpunkt tatsächlich für irgendwelche Berechnungen verwendet, sondern gibt lediglich einen groben Überblick über die letztendliche Stärke der Einheit im einfachen Anzeigemodus.

 

 

Beim Kampf Formel
Sdn. Ang. + Waffendreieck - Gegn. (Vert./Res. + Terrainbonus)
Trf. Trf. + Waffendreieck + Unterstützungsbonus - Gegn. (Aw. + Terrainbonus + Unterstützungsbonus)
Krt. Krt. + Unterstützungsbonus - Gegn. (Glk. + Unterstützungsbonus)

 

Anmerkung:
Ob die gegnerische Vert. oder Res. für die Berechnung von Sdn. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe des Angreifers ab. Magische Waffen und Zauberbücher zielen auf Res., physische Waffen auf Vert.

 

 

Zusätzliches Formel
2x angreifen, wenn... (Ges. - Gegn. Ges.) ≥ 5
Kritischer Schaden Sdn. x3
Doppelschlag % (Fäh. beider Einheiten ÷ 4) + Unterstützungsbonus + Fähigkeitenbonus
Doppelver. % (Vert./Res. beider Einheiten ÷ 4) + Unterstützungsbonus + Fähigkeitenbonus

 

Anmerkungen:
 - Der zweite Angriff beim 2x Angreifen erfolgt ggf. nach dem Konter des Gegners.

 - Kriegerwaffen verdoppeln die Anzahl der Angriffe, die der Träger pro Runde ausführen kann - aus 1 werden also 2, und aus 2 werden 4. Kann der Gegner kontern, erfolgt der Konter in diesem Fall nach den ersten zwei Angriffen.

 - Fähigkeiten wie Aithir oder Astra können bei jedem Angriff aktiviert werden, der nicht durch eine eben solche Fähigkeit ausgelöst wurde. Die Anzahl der maximal möglichen Angriffe eines einzelnen Charakters pro Runde beträgt also 20.

 - Aktiviert sich ein Doppelschlag, greift die unterstützende Einheit direkt nach dem Angriff der führenden Einheit an. Doppelschläge können sich durch zusätzliche Angriffe von Fähigkeiten nicht öfter aktivieren und können auch selbst keine Fähigkeiten aktivieren, aber alle anderen Waffeneffekte, wie z.B. KP-Entzug, Kriegerwaffen, Effektivitäten oder kritische Treffer werden berücksichtigt.

 - Aktiviert sich eine Doppelverteidigung, wird der Angriff des Gegners komplett negiert. Aktiviert es sich beim ersten Treffer von Aithir oder Astra, werden auch alle folgenden Treffer der Fähigkeit abgeblockt.

 

 

Anmerkungen zu Fähigkeiten:

 - Fähigkeiten, die die Hauptattribute (Stä., Fäh., Ges., usw.) erhöhen, zeigen diese Erhöhungen zu jedem Zeitpunkt an, auch außerhalb eines Kampfes.
 - Fähigkeiten, die Kampfwerte erhöhen oder senken (Ang., Trf., usw.) werden erst bei der Kampfvorschau oder im Kampf selbst berücksichtigt.
 - Fähigkeiten, die sich während eines Kampfes aktivieren können, um den angerichteten Schaden zu erhöhen, beziehen sich auf Sdn. (nicht Ang.) und werden vor kritischen Treffern einberechnet.
 - Fähigkeiten, die sich während eines Kampfes aktivieren können, um den erlittenen Schaden zu senken, beziehen sich ebenfalls auf Sdn. (nicht Ang.), werden aber erst nach kritischen Treffern einberechnet.

Ferner kann eine Einheit zwar mehrere Angriffsfähigkeiten auf einmal ausgerüstet haben, es können sich aber nicht mehrere davon gleichzeitig aktivieren. Im Zweifelsfall hat die Fähigkeit mit der höchsten Priorität Vorrang:
Exitus > Aithir > Astra > Sonne > Mond > Ignus > Vergeltung

 

 

Waffenlevel und -dreieck

 

Waffendreieck
Waffenlevel ...im Vorteil ...im Nachteil
E / D +5 Trf. -5 Trf.
C +10 Trf. -10 Trf.
B +10 Trf., +1 Sdn. -10 Trf., -1 Sdn.
A +15 Trf., +1 Sdn. -15 Trf., -1 Sdn.

 

Anmerkung:
Um die Höhe der Boni bzw. Mali zu bestimmen, ist alleine der Waffenlevel dessen von Bedeutung, der im Waffendreiecksvorteil ist. Zwei Beispiele zur Veranschaulichung:
Chrom mit D Schwert und Falchion ausgerüstet greift einen Kämpfer mit A Axt und einer Eisenaxt ausgerüstet an. Chroms Waffenlevel in diesem Fall ist D, also erhält Chrom +5 Trf. und der Kämpfer -5 Trf.
Frederick mit A Lanze, B Schwert und C Axt greift mit einem Silberschwert ausgerüstet einen Kämpfer mit A Axt an, der eine Silberaxt ausgerüstet hat. Fredericks Waffenlevel mit der relevanten Waffe ist B, also erhält er +10 Trf. und +1 Sdn, während der Kämpfer -10 Trf. und -1 Sdn. erhält.

 

 

Waffenlevelbonus
Waffentyp C B A
Schwert +1 Ang. +2 Ang. +3 Ang.
Lanze, Bogen, Magie +1 Ang. +1 Ang., +5 Trf. +2 Ang., +5 Trf.
Axt +5 Trf. +10 Trf. +1 Ang., +10 Trf.
Stab +1 KP Heilung +2 KP Heilung +3 KP Heilung

 

Anmerkung:
Diese Waffenlevelboni treten nur in Kraft, wenn der Charakter eine Waffe ausgerüstet hat (bzw. einen Stab benutzt), mit der er mindestens Waffenlevel C erreicht hat. Der erforderliche Waffenlevel der ausgerüsteten Waffe selbst spielt keine Rolle, und die Boni gehen verloren, wenn der Charakter im Waffendreiecksnachteil ist (zusätzlich zu den anderen Mali).

Rüstet beispielsweise Chrom mit B Schwertern das Falchion aus, so erhält er zusätzlich +2 Ang. gegen jeden Gegner, der keine Lanze ausgerüstet hat.

 

 

Waffenlevelsteigerung
Waffenlevel nötige Waffen-Erf. Waffen-Erf. gesamt
E 1 1
D 30 31
C 40 71
B 50 121
A 60 181

 

Anmerkung:
Spielbare Einheiten erhalten 2 Waffen-Erf. für jede Stabnutzung bzw. jeden Kampf, den sie bestreiten, selbst, wenn alle Angriffe verfehlen oder aus anderen Gründen keinen Schaden verursachen.

 

 

Erfahrung

 

Die genaue Formel zur Berechnung der erhaltenen Erfahrungspunkte durch einen Kampf ist derzeit leider nicht bekannt.
Grob gilt jedoch:
 - Je höher der Level der eigenen Einheit, desto weniger Erfahrung erhält sie. Je höher der Level der gegnerischen Einheit, desto mehr Erfahrung bringt sie.
 - Beim Klassenwechsel wird zwar der angezeigte Level einer Einheit auf 1 zurückgesetzt, das Spiel zählt die Level intern jedoch weiter mit. Mehr dazu weiter unten.
 - Bosse, Diebe, Wiedergänger und einige andere besondere Gegnertypen bringen besonders viele Erfahrungspunkte.
 - Unter normalen Umständen kann eine Einheit für das Besiegen eines Gegners nicht weniger als 8 Erf. erhalten.
 - Stäbe bringen eine von Stab zu Stab unterschiedliche Menge an Erf. pro Nutzung, die mit höherem Level des Anwenders ebenfalls immer geringer wird. Auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer bringen alle Stäbe 3 Erf. mehr pro Anwendung, auf Normal 8.
 - Auf den Schwierigkeitsgraden Extrem und Extrem+ sinken die erhaltenen Erfahrungspunkte mit jeder weiteren Begegnung mit dem gleichen Gegner (und können auf 0 fallen!). Außerdem bringen Gegner aus Spotpass-Teams grundsätzlich nur noch 1 Erf. und keine Waffen-Erf.

 

 

Level Berechnung
Angezeigt Angezeigt
Intern Anfangs 0. Erhöht sich mit jedem Einsatz eines Wechselsiegels um [(Angezeigter Level + Entwicklungsbonus - 1) ÷ 2]
Tatsächlich Angezeigt + Entwicklungsbonus + Intern

 

Anmerkungen:
 - Der "Entwicklungsbonus" beträgt 20, wenn die Einheit in einer entwickelten Klasse ist. Sonderklassen wie z.B. Manaketen, die bis Lv30 aufsteigen können, zählen nicht als entwickelt.

 - Das Limit für den internen Level beträgt 20 auf Normal, 30 auf Schwer, und 50 auf Extrem oder Extrem+. Dieses Limit zu erreichen hindert den Charakter nicht daran, weiter Erfahrung zu sammeln - im Gegenteil, es sorgt lediglich dafür, dass die Einheit nicht immer noch weniger Erfahrung erhält.


hi
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